- Strona główna
- Gry i twórcy
- Pixel art
Pixel art na zamówienie: sprite'y postaci z animacjami, tilesety, przedmioty i UI do gry
Rysujemy pixel art do gier: postacie z animacjami, tilesety, przedmioty, efekty i interfejs w jednej palecie i w siatce Twojej gry. Oddajemy arkusze sprite'ów i pliki Aseprite gotowe do silnika. Zestaw sprite'ów kosztuje od 600 zł netto.
- Cena
- od 600 zł
- Termin
- 3-5 dni roboczych
- Prawa autorskie
- Pełne
Ile kosztuje pixel art na zamówienie?
Zestaw sprite'ów kosztuje od 600 zł netto, postacie z animacjami i tileset od 1 900 zł, a pakiet pixel artu do gry od 4 500 zł. W rozdzielczości Twojej gry. Wysokość postaci, na przykład 16, 32 albo 64 piksele, ustalamy na podstawie kamery i rozmiaru kafelka w Twoim projekcie.
- Cena
- od 600 zł
- Termin
- 3-5 dni roboczych
Co dostajesz w projekcie pixel artu
Wszystko rysujemy w jednej palecie i siatce, które zapisujemy razem z plikami.
Postacie
Sprite'y postaci w ustalonej wysokości, z animacjami ruchu, ataku i reakcji.
Tilesety
Kafelki terenu, ścian i dekoracji, które łączą się bez widocznych szwów.
Przedmioty i efekty
Bronie, zasoby, nagrody, wybuchy, czary i trafienia w stylu postaci.
UI w pixel arcie
Ramki, przyciski, paski i ikony w siatce pikseli gry.
Paleta
Plik palety, z której korzysta cały projekt, gotowy do importu w Aseprite.
Pliki do silnika
Arkusze sprite'ów z równą siatką, JSON z opisem klatek i pliki Aseprite.
Każdy piksel postawiony celowo
Pixel art wygląda na prosty, dopóki nie zacznie się go rysować. W postaci o wysokości 32 pikseli każdy piksel decyduje o tym, czy widać oczy, czy dłoń trzyma miecz i czy ruch jest płynny. Przypadkowy piksel od razu psuje sylwetkę, a niekonsekwentna paleta sprawia, że postacie wyglądają, jakby pochodziły z różnych gier.
Dlatego pracę zaczynamy od ustaleń technicznych: rozdzielczości gry, rozmiaru kafelka, wysokości postaci, kierunku światła i palety kolorów. Te zasady trzymają cały projekt w jednym stylu, nawet gdy assetów jest kilkaset.
Rysujemy postacie z animacjami, tilesety do budowy poziomów, przedmioty, efekty i interfejs w pixel arcie. Każdą animację sprawdzamy w ruchu i w skali, w jakiej zobaczy ją gracz, bo w powiększeniu wszystko wygląda dobrze.
Pliki oddajemy jako arkusze sprite'ów z równą siatką i opisem klatek oraz jako źródłowe pliki Aseprite, żeby Twój zespół mógł dodawać kolejne animacje w tym samym stylu.

Pixel art w silniku gry
Filtrowanie
Tekstury pixel artu potrzebują filtrowania bez wygładzania, w Unity Point, a w Godocie Nearest. Inaczej krawędzie się rozmywają.
Skala całkowita
Gra powinna powiększać grafikę o całkowitą wielokrotność, na przykład dwa albo trzy razy, żeby piksele miały równą wielkość.
Kompresja
Kompresja tekstur potrafi zmienić kolory palety, więc przy pixel arcie warto ją wyłączyć albo sprawdzić.
Punkt zaczepienia
Wszystkie klatki animacji mają ten sam punkt zaczepienia, na przykład przy stopach postaci, żeby postać nie skakała.
Pakiety i ceny
Ceny netto. Zakres ponad pakiet wyceniamy przed startem.
Zestaw sprite'ów
Jedna postać z podstawowymi animacjami albo zestaw przedmiotów w Twojej palecie.
od600 zł
3-5 dni roboczych
- 1 postać do 32 x 32 px z animacją bezczynności i chodu, do 12 klatek
- albo do 10 przedmiotów albo ikon
- Arkusz sprite'ów i plik Aseprite
- Paleta w pliku
Najczęściej wybierany
Postacie i kafelki
Postacie z kompletem animacji i tileset jednego obszaru gry.
od1 900 zł
2-3 tygodnie
- Do 3 postaci z 4 animacjami: bezczynność, chód, atak i trafienie
- Tileset jednego obszaru, do 48 kafelków
- Wspólna paleta i siatka
- Arkusze, JSON z opisem klatek i pliki Aseprite
Pakiet do gry
Pixel art do pierwszej grywalnej wersji gry: postacie, światy, przedmioty, efekty i UI.
od4 500 zł
4-6 tygodni
- Do 6 postaci z animacjami
- 2 tilesety obszarów gry
- Do 40 przedmiotów i ikon
- Do 6 efektów
- HUD i menu w pixel arcie
- Paleta, arkusze i pliki źródłowe
Ceny netto w złotych, od podanej kwoty przy opisanym zakresie. Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu, więc większy projekt ma proporcjonalnie więcej czasu na zmiany. Zakres ponad pakiet wyceniamy indywidualnie przed startem.
Porównanie pakietów
| Zakres | Zestaw sprite'ów | Postacie i kafelki | Pakiet do gry |
|---|---|---|---|
| Postacie | 1 | do 3 | do 6 |
| Animacje | 2 | 4 na postać | według listy |
| Tilesety | brak | 1, do 48 kafelków | 2 |
| Przedmioty i efekty | do 10 zamiast postaci | brak | do 40 i do 6 efektów |
| UI | brak | brak | HUD i menu |
| Termin | 3-5 dni roboczych | 2-3 tygodnie | 4-6 tygodni |
Jak rysujemy pixel art
Ustalenia1 dzień
Rozdzielczość gry, rozmiar kafelka, wysokość postaci, kamera i paleta.
1Sylwetki1-3 dni
Szybkie sylwetki postaci i próbka kafelków w jednym kolorze.
2Rysunekwedług pakietu
Postacie, kafelki i przedmioty w pełnej palecie.
3Animacjawedług pakietu
Klatki ruchu sprawdzane w podglądzie i w skali gry.
4Eksport1 dzień
Arkusze z równą siatką, JSON i pliki Aseprite.
5
Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu. Rozdzielczość i rozmiar kafelka muszą być ustalone przed rysowaniem, bo ich zmiana oznacza rysowanie wszystkiego od nowa.
Od czego zależy cena pixel artu
Najwięcej zmienia rozmiar postaci i liczba klatek animacji.
- 1
Rozmiar sprite'ów
Postać w 64 pikselach to kilka razy więcej pracy niż w 16 pikselach.
- 2
Liczba klatek
Każda klatka animacji to osobny rysunek.
- 3
Kierunki
Postać widziana z czterech albo ośmiu stron wymaga animacji dla każdego kierunku.
- 4
Tilesety
Kafelki do autotilingu wymagają wielu wariantów połączeń.
Jak nie przepłacić
- Ustal rozdzielczość przed zamówieniem
- Zacznij od mniejszej liczby klatek
- Używaj odbicia lustrzanego dla kierunków
- Zamów postacie i kafelki razem
Dla kogo rysujemy pixel art
Twórcy gier indie
Gdy gra w stylu retro potrzebuje spójnej grafiki od postaci po interfejs.
Uczestnicy game jamów i prototypów
Gdy prototyp ma wyglądać dobrze na prezentacji albo w demie.
Serwery i mody
Gdy własna zawartość do istniejącej gry potrzebuje przedmiotów i ikon.
Twórcy i streamerzy
Gdy kanał potrzebuje postaci w pixel arcie do emotek, alertów i overlayu.
Marki
Gdy kampania albo strona ma mieć grafikę w stylu klasycznych gier.
Co przygotować przed zamówieniem pixel artu
Najważniejsze są ustalenia techniczne. Jeśli ich nie masz, pomożemy je ustalić.
0 / 6 gotowe
- Rozdzielczość gry i rozmiar kafelka
- Wysokość postaci albo zrzut z prototypu
- Lista postaci, animacji i przedmiotów
- Paleta albo gry, których kolory lubisz
- Silnik i preferowany format arkuszy
- Opisy postaci i świata gry
Rozmiar postaci a ilość detalu
| Wysokość postaci | Co się mieści | Dla jakich gier |
|---|---|---|
| 16 px | sylwetka, kolory stroju, kilka pikseli twarzy | gry z wieloma postaciami na ekranie, retro |
| 32 px | twarz, broń, wyraźne elementy stroju | platformówki, RPG z widokiem z góry |
| 48-64 px | mimika, detale stroju, płynniejszy ruch | gry z naciskiem na postacie i walkę |
| powyżej 64 px | dużo detalu, każda klatka to spora ilustracja | bijatyki, gry narracyjne, portrety w dialogach |
Pixel art do gry bez niespodzianek
Rozdzielczość gry na samym początku
W pixel arcie nie da się później przeskalować grafiki bez utraty charakteru. Postać narysowana w 32 pikselach powiększona do 48 staje się rozmyta albo poszarpana, więc trzeba ją narysować od nowa. Dlatego przed pierwszym sprite'em ustalamy rozdzielczość gry, rozmiar kafelka i wysokość postaci.
Pomaga w tym zrzut ekranu z prototypu, nawet z prostokątami zamiast grafiki. Widać na nim, ile miejsca na ekranie zajmuje postać, ile kafelków mieści się w poziomie i jak daleko widzi gracz.
Paleta, która trzyma styl
Ograniczona paleta to jedna z cech, które sprawiają, że pixel art wygląda spójnie. Wszystkie postacie, kafelki i przedmioty korzystają z tych samych kolorów, więc nawet assety rysowane w różnym czasie pasują do siebie.
Paletę dobieramy do nastroju gry i sprawdzamy na postaci i kafelkach jednocześnie, bo postać musi odcinać się od tła. Plik palety oddajemy razem z grafiką, żeby Twój zespół mógł z niego korzystać.
Animacja klatka po klatce
Animacje w pixel arcie rysujemy klatka po klatce, a każda klatka to osobny rysunek. Liczba klatek wpływa na płynność i na koszt: chód w czterech klatkach jest czytelny i lekki, w ośmiu płynniejszy, ale dwa razy bardziej pracochłonny.
Ustalamy liczbę klatek dla każdej animacji w briefie i sprawdzamy ruch w podglądzie z prędkością gry. Arkusze sprite'ów eksportujemy z opisem klatek w JSON, który da się wczytać w większości silników.
Pytania przed zamówieniem
Zacznijmy od rozmowy o Twoim projekcie
Bezpłatna konsultacja online albo wycena w kalkulatorze.