Aphrodi
  1. Strona główna
  2. Gry i twórcy
  3. UI do gier

UI do gier: projekt HUD, menu, ekwipunku i ikon gotowych do silnika gry

Projektujemy interfejs gry: HUD, menu, ekwipunek, sklep, dialogi i ikony, czytelne na monitorze, telewizorze i ekranie telefonu. Elementy oddajemy pocięte do 9-slice i złożone w atlasy, gotowe do Unity, Unreala albo Godota. HUD i menu kosztują od 2 400 zł netto.

Cena
od 2 400 zł
Termin
2-3 tygodnie
Prawa autorskie
Pełne
W skrócie

Ile kosztuje projekt UI do gry?

HUD i podstawowe menu kosztują od 2 400 zł netto, kompletny interfejs do 10 ekranów od 5 400 zł, a rozbudowane UI z zestawem do 60 ikon od 9 600 zł. Nie, projektujemy i przygotowujemy pliki. Elementy pocięte do 9-slice, atlasy i opis zachowań przekazujemy programiście, który wdraża je w Unity, Unrealu albo Godocie.

Cena
od 2 400 zł
Termin
2-3 tygodnie

Co dostajesz w projekcie UI gry

Każdy ekran pokazujemy na zrzucie z gry, w docelowej rozdzielczości, zanim przygotujemy eksport.

  • HUD

    Paski zasobów, wskaźniki, minimapa, powiadomienia i podpowiedzi, ułożone tak, żeby nie zasłaniały akcji.

  • Ekrany menu

    Menu główne, pauza, ustawienia, ekwipunek, sklep, dialogi i ekrany wyników.

  • Komponenty

    Przyciski, zakładki, suwaki, pola i okna w stanach: zwykły, najechany, wciśnięty, wybrany i nieaktywny.

  • Ikony

    Ikony przedmiotów, umiejętności i statusów w jednym stylu i jednej siatce rozmiarów.

  • Pliki do silnika

    Panele pocięte do 9-slice, atlasy, PNG w kilku skalach i opis marginesów.

  • Projekt w Figmie

    Biblioteka komponentów i wszystkie ekrany, z opisem zachowań i animacji.

Interfejs, którego gracz nie zauważa, bo po prostu działa

Dobry interfejs gry jest jednocześnie widoczny i niewidoczny. Gracz w ułamku sekundy odczytuje stan zdrowia, amunicję albo cooldown umiejętności, a przy tym interfejs nie zasłania akcji i nie wybija z klimatu świata. Zły interfejs gracz zauważa od razu: gdy szuka opcji w menu, myli ikony albo nie widzi paska życia na jasnym tle.

Projektujemy UI gry od informacji, a nie od ozdobników. Najpierw ustalamy, co gracz musi wiedzieć w każdej chwili, co tylko czasem, a co może być ukryte w menu. Dopiero potem dobieramy styl ramek, kroje i ikony, które pasują do świata gry.

Interfejs gry jest też projektem technicznym. Panele muszą się skalować do różnych rozdzielczości bez rozciągania rogów, ikony muszą być czytelne w kilku rozmiarach, a przyciski potrzebują stanów dla myszy, pada i dotyku. Oddajemy pliki przygotowane tak, żeby programista nie musiał ich ciąć ani poprawiać.

Projekt powstaje w Figmie jako biblioteka komponentów i ekranów, a do silnika trafiają wyeksportowane grafiki. Jeśli gra ma pixel art albo rysowany styl, interfejs projektujemy w tym samym języku, razem z resztą grafiki.

Słowniczek UI gier

9-slice

Panel pocięty na dziewięć części, w którym rogi zostają bez zmian, a boki i środek się rozciągają. Dzięki temu jedna grafika obsługuje okna różnej wielkości.

Atlas

Jeden plik z wieloma elementami interfejsu, z którego silnik wycina potrzebne fragmenty. Zmniejsza liczbę wywołań rysowania.

Safe area

Obszar ekranu, w którym interfejs jest bezpieczny od wycięć w telefonach i krawędzi telewizorów.

Podpowiedzi przycisków

Ikony klawiszy i przycisków pada, które zmieniają się zależnie od tego, czym gracz steruje.

Diegetyczny interfejs

Informacje pokazane w świecie gry, na przykład licznik amunicji na broni, zamiast na nakładce ekranu.

Pakiety i ceny

Ceny netto. Zakres ponad pakiet wyceniamy przed startem.

HUD i menu

Interfejs podstawowy: HUD i najważniejsze ekrany menu w stylu Twojej gry.

od2 400 zł

2-3 tygodnie

  • HUD z paskami zasobów i wskaźnikami
  • Menu główne, pauza i ustawienia, do 4 ekranów
  • Przyciski i panele we wszystkich stanach
  • Eksport do 9-slice i atlas
  • Projekt w Figmie
Wybieram ten pakiet

Najczęściej wybierany

UI gry

Kompletny interfejs gry z ekwipunkiem, sklepem i dialogami, gotowy do wdrożenia.

od5 400 zł

4-5 tygodni

  • Do 10 ekranów: HUD, menu, ekwipunek, sklep, dialogi i wyniki
  • Biblioteka komponentów w Figmie
  • Do 20 ikon
  • Podpowiedzi przycisków dla klawiatury i pada
  • Eksport do 9-slice, atlasy i opis zachowań
Wybieram ten pakiet

UI z zestawem ikon

Rozbudowany interfejs z pełnym zestawem ikon i przewodnikiem stylu UI dla zespołu.

od9 600 zł

6-8 tygodni

  • Do 16 ekranów
  • Do 60 ikon przedmiotów, umiejętności i statusów
  • Przewodnik stylu UI z zasadami i przykładami
  • Wersje dla monitora i ekranu dotykowego
  • Prototyp przejść między ekranami w Figmie
  • Eksport do silnika i pliki źródłowe
Wybieram ten pakiet

Ceny netto w złotych, od podanej kwoty przy opisanym zakresie. Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu, więc większy projekt ma proporcjonalnie więcej czasu na zmiany. Zakres ponad pakiet wyceniamy indywidualnie przed startem.

Porównanie pakietów

ZakresHUD i menuUI gryUI z zestawem ikon
Ekranydo 4 i HUDdo 10do 16
Ikonybrakdo 20do 60
Biblioteka komponentówpodstawowataktak
Podpowiedzi dla padabraktaktak
Przewodnik stylu UIbrakbraktak
Termin2-3 tygodnie4-5 tygodni6-8 tygodni

Jak projektujemy UI gry

  1. Brief1-2 dni

    Gatunek, platformy, sterowanie, rozdzielczości i lista ekranów.

    1
  2. Architektura2-4 dni

    Mapa ekranów i hierarchia informacji: co widać zawsze, a co w menu.

    2
  3. Makiety3-5 dni

    Szare układy ekranów na zrzutach z gry, bez stylu.

    3
  4. Styl1-3 tygodnie

    Ramki, kroje, kolory i ikony na wszystkich ekranach.

    4
  5. Eksport2-4 dni

    Pocięcie do 9-slice, atlasy, skale i opis dla programisty.

    5

Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu. Najwięcej zmian wychodzi przy makietach, dlatego styl dodajemy dopiero wtedy, gdy układ ekranów jest zaakceptowany.

Od czego zależy cena UI gry

Cena zależy głównie od liczby ekranów i ikon oraz od liczby platform.

  1. 1

    Liczba ekranów

    Każdy ekran to osobny układ, stany i eksport.

  2. 2

    Ikony

    Ikony rysowane od zera w jednym stylu to znacząca część pracy przy grach z ekwipunkiem.

  3. 3

    Platformy i sterowanie

    Wersje dla dotyku, pada i monitora wymagają osobnych układów kluczowych ekranów.

  4. 4

    Animacje

    Opis i przygotowanie animacji przejść i stanów dodaje czas projektu.

Jak nie przepłacić

  • Przygotuj listę ekranów z priorytetami
  • Zacznij od HUD i menu, resztę dołóż później
  • Udostępnij build z tymczasowym UI
  • Zamów UI razem z grafiką gry

Dla kogo projektujemy UI do gier

  • Studia indie

    Gdy interfejs złożony z prostokątów czeka na projekt, a premiera się zbliża.

  • Gry mobilne

    Gdy interfejs musi działać na dotyku i na ekranach o różnych proporcjach.

  • Gry z rozbudowanym ekwipunkiem

    Gdy RPG albo gra strategiczna ma dużo informacji do pokazania bez przytłaczania.

  • Gry na konsolę i Steam Decka

    Gdy interfejs ma działać padem i na ekranie oglądanym z odległości.

  • Studia przed testami

    Gdy chcesz sprawdzić czytelność interfejsu na graczach przed premierą.

Co przygotować przed projektem UI gry

Najbardziej pomaga build albo nagranie z obecnym interfejsem, nawet tymczasowym.

0 / 6 gotowe

  • Lista ekranów i informacji, które gra pokazuje
  • Platformy, sterowanie i docelowe rozdzielczości
  • Build, nagranie albo zrzuty z obecnym interfejsem
  • Silnik i sposób obsługi UI, na przykład UI Toolkit, UMG albo Control w Godocie
  • Grafika gry i logo, żeby dopasować styl
  • Gry, których interfejs lubisz, i dlaczego

Elementy interfejsu gry

Każdy element interfejsu ma inne zadanie i inne wymagania techniczne.
ElementZadanieNa co uważamy
HUDstan gracza w każdej chwiliczytelność na każdym tle, brak zasłaniania akcji
Menu głównepierwsze wrażenie i start grynastrój świata, szybka droga do gry
Ekwipunekzarządzanie przedmiotamisiatka, porównanie przedmiotów, obsługa padem
Dialogirozmowy i wyborydługie teksty i tłumaczenia na inne języki
Ustawieniagrafika, dźwięk, sterowanie, dostępnośćczytelne opcje, wielkość napisów
Ikonyszybka informacja bez teksturozróżnialność kształtem, nie tylko kolorem

UI gry czytelne na każdym ekranie

Hierarchia informacji przed stylem

Projekt interfejsu zaczynamy od listy informacji, które gra pokazuje graczowi, i od pytania, jak często każda z nich jest potrzebna. Zdrowie w grze akcji musi być widoczne zawsze, mapa tylko czasem, a statystyki postaci dopiero w menu. Z tej hierarchii wynika układ HUD i ekranów.

Makiety ekranów robimy najpierw na szaro, na zrzutach z gry. Dzięki temu oceniasz układ, a nie kolory, i łatwiej zauważyć, że jakiś element zasłania akcję albo ginie na tle poziomu.

Monitor, telewizor i telefon

Ten sam interfejs wygląda inaczej na monitorze z bliska, na telewizorze oglądanym z kanapy i na ekranie telefonu trzymanym w dłoni. Na telewizorze napisy muszą być większe, a na telefonie przyciski muszą mieć rozmiar palca i nie mogą leżeć pod wycięciem ekranu.

Dlatego na początku pytamy, na jakich platformach wyjdzie gra, i projektujemy elementy, które da się przeskalować. W największym pakiecie przygotowujemy osobne wersje kluczowych ekranów dla monitora i ekranu dotykowego.

Dostępność w interfejsie

Część graczy nie rozróżnia niektórych kolorów, część potrzebuje większych napisów, a część gra wyłącznie padem. Interfejs, który przekazuje informację tylko kolorem, na przykład czerwony i zielony wskaźnik bez różnicy kształtu, dla części graczy po prostu nie działa.

Przy projektowaniu korzystamy z ogólnodostępnych wytycznych dostępności gier, takich jak Game Accessibility Guidelines i Xbox Accessibility Guidelines. W praktyce oznacza to ikony rozróżnialne kształtem, możliwość powiększenia napisów i menu, które da się obsłużyć bez myszy.

Ruch i reakcje interfejsu

Interfejs gry reaguje na gracza: przycisk podświetla się po najechaniu, okno ekwipunku wysuwa się płynnie, a zdobyty przedmiot błyska w siatce. Te drobne animacje mówią graczowi, że jego akcja zadziałała, i sprawiają, że gra wydaje się dopracowana.

Animacje opisujemy w projekcie: co się rusza, jak długo i z jaką krzywą, a w największym pakiecie pokazujemy je w prototypie w Figmie. Programista dostaje gotową specyfikację zamiast domysłów, a Ty widzisz efekt przed wdrożeniem.

Pliki, które programista wstawia bez cięcia

Interfejs kończy się w silniku, nie w Figmie. Panele tniemy do 9-slice i opisujemy marginesy, ikony eksportujemy w siatce rozmiarów, a elementy łączymy w atlasy. Do tego dostajesz opis zachowań: co dzieje się po najechaniu, kliknięciu i wyborze padem.

Unity, Unreal i Godot obsługują rozciąganie paneli na swój sposób, więc przed eksportem prosimy o informację, w czym powstaje gra. Dzięki temu marginesy i nazwy plików od razu pasują do Twojego projektu.

Pytania przed zamówieniem

Zacznijmy od rozmowy o Twoim projekcie

Bezpłatna konsultacja online albo wycena w kalkulatorze.