Aphrodi
  1. Strona główna
  2. Gry i twórcy
  3. Grafika do gier

Grafika do gier 2D i 3D: postacie, tła, przedmioty i outsourcing grafiki dla studiów

Projektujemy grafikę do gier: postacie, tła, przedmioty, ikony i efekty w 2D i 3D, w stylu Twojej gry i z art bible, która trzyma go w ryzach. Oddajemy pliki gotowe do Unity, Unreala albo Godota, a studiom oferujemy stały outsourcing grafiki w miesięcznym pakiecie godzin. Pakiet assetów kosztuje od 2 400 zł netto.

Cena
od 2 400 zł
Termin
2-3 tygodnie
Prawa autorskie
Pełne
W skrócie

Ile kosztuje grafika do gry?

Pakiet assetów kosztuje od 2 400 zł netto, grafika do dema od 6 000 zł, a outsourcing miesięczny 80 godzin od 9 600 zł. Dokładną wycenę dostajesz po briefie, z listą grafik i terminem. Tak. Robimy postacie, tła, przedmioty, ikony i efekty w 2D, a modele, otoczenie i propy w 3D. Pixel art, modele 3D i interfejs gry mają osobne strony z własnymi pakietami.

Cena
od 2 400 zł
Termin
2-3 tygodnie

Co dostajesz w projekcie grafiki do gry

Każdy plik nazywamy i eksportujemy według konwencji Twojego projektu, żeby trafił do silnika bez przerabiania.

  • Art bible

    Zasady stylu z przykładami: proporcje, paleta, światło, kontur i poziom detalu, w PDF i w pliku źródłowym.

  • Postacie

    Projekt postaci z arkuszem widoków i palet, a w 2D także rozbicie na części do animacji szkieletowej.

  • Tła i otoczenie

    Tła w osobnych warstwach do paralaksy albo modułowe elementy, z których złożysz poziom.

  • Przedmioty i ikony

    Bronie, zasoby, nagrody i ikony umiejętności w jednym stylu i jednej siatce wymiarów.

  • Pliki do silnika

    Arkusze sprite'ów i atlasy, PNG z przezroczystością albo modele FBX i glTF, nazwane według Twojej konwencji.

  • Pliki źródłowe

    Warstwowe pliki PSD, Krita, Aseprite albo Blendera, żeby Twój zespół mógł je rozwijać.

Grafika, która wygląda jak jedna gra, a nie zbiór paczek

Gra złożona z darmowych paczek assetów i grafik od kilku osób szybko zdradza, że każdy element pochodzi z innego miejsca: inna grubość konturu, inne światło, inna paleta. Gracz może nie umieć tego nazwać, ale widzi, że świat nie trzyma się razem. Naszym zadaniem jest grafika, która od pierwszego ekranu wygląda jak jedna, przemyślana gra.

Dlatego zaczynamy od stylu, a nie od listy plików. Ustalamy proporcje postaci, paletę, kierunek światła, poziom detalu i sposób rysowania krawędzi, a zasady zapisujemy w art bible, czyli krótkim dokumencie z przykładami. Z niego korzystamy my, Twój zespół i każdy, kto w przyszłości dołoży grafikę do gry.

Robimy grafikę 2D i 3D: postacie z arkuszami postaci, tła i elementy otoczenia, przedmioty, ikony, efekty i ekrany. Pixel art, modele 3D i interfejs mają swoje osobne strony, bo rządzą się własnymi zasadami, ale w jednym projekcie łączymy je w spójną całość.

Studiom, które potrzebują grafika na dłużej, proponujemy outsourcing miesięczny: stałą pulę godzin, kolejkę zadań ustalaną z Twoim zespołem i pracę w Twoich narzędziach. Prawa majątkowe do wszystkiego, co powstanie, przechodzą na Ciebie po opłaceniu faktury.

Silniki i formaty, w których oddajemy pliki

Unity

Arkusze sprite'ów z równą siatką, atlasy, PNG z przezroczystością i modele FBX ze skalą ustawioną pod Unity.

Unreal Engine

Modele FBX z osią i jednostkami zgodnymi z Unrealem oraz tekstury w kanałach, których używają materiały silnika.

Godot

Modele glTF, które Godot importuje bez konwersji, oraz arkusze i atlasy 2D z opisem klatek.

Własny silnik

Pliki w formacie, który podasz, z opisem wymiarów, punktów zaczepienia i kolejności klatek.

Pakiety i ceny

Ceny netto. Zakres ponad pakiet wyceniamy przed startem.

Pakiet assetów

Paczka grafik w stylu Twojej gry, gdy masz już kierunek i brakuje Ci rąk do pracy.

od2 400 zł

2-3 tygodnie

  • Do 12 assetów 2D: przedmioty, ikony albo elementy otoczenia
  • Styl według Twojego art bible albo przykładów
  • PNG z przezroczystością i atlas do silnika
  • Pliki źródłowe z warstwami
Wybieram ten pakiet

Najczęściej wybierany

Grafika do dema

Wszystko, co gracz zobaczy w pierwszych minutach dema na festiwal albo stronę Steam.

od6 000 zł

4-6 tygodni

  • Art bible z paletą i zasadami stylu
  • Postać główna z arkuszem postaci
  • Tła jednego poziomu w warstwach do paralaksy
  • Do 20 przedmiotów i ikon
  • Ekran tytułowy
  • Pliki do silnika i pliki źródłowe
Wybieram ten pakiet

Outsourcing miesięczny

Stała pula 80 godzin pracy grafika w miesiącu, dla studia, które rozwija grę przez dłuższy czas.

od9 600 zł

rozliczenie miesięczne

  • 80 godzin pracy w miesiącu, 2D albo 3D
  • Kolejka zadań ustalana z Twoim zespołem
  • Praca w Twoich narzędziach i repozytorium
  • Zestawienie godzin na koniec miesiąca
  • Prawa do wszystkich grafik z miesiąca
Wybieram ten pakiet

Ceny netto w złotych, od podanej kwoty przy opisanym zakresie. Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu, więc większy projekt ma proporcjonalnie więcej czasu na zmiany. Zakres ponad pakiet wyceniamy indywidualnie przed startem.

Porównanie pakietów

ZakresPakiet assetówGrafika do demaOutsourcing miesięczny
Zakresdo 12 assetówpierwszy poziom dema80 godzin w miesiącu
Art bibleTwojatakrozwijana na bieżąco
Postaciebrakpostać głównawedług kolejki
Tłaelementy otoczenia1 poziom w warstwachwedług kolejki
Pliki do silnikataktaktak
Termin2-3 tygodnie4-6 tygodnirozliczenie miesięczne

Jak pracujemy nad grafiką do gry

  1. Brief1-2 dni

    Gatunek, kamera, rozdzielczość, silnik, lista potrzebnych grafik i gry, które lubisz.

    1
  2. Styl3-7 dni

    Szkice stylu na jednej postaci i jednym fragmencie poziomu, z których wybierasz kierunek.

    2
  3. Art bible2-4 dni

    Zasady stylu zapisane z przykładami, zanim powstanie większość assetów.

    3
  4. Produkcjawedług pakietu

    Assety w paczkach, każda sprawdzona w silniku albo na zrzucie z gry.

    4
  5. Eksport1-2 dni

    Atlasy, arkusze, modele i pliki źródłowe nazwane według Twojej konwencji.

    5

Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu. Najwięcej oszczędza wczesny test w silniku: grafika, która ładnie wygląda w programie graficznym, potrafi zachowywać się inaczej w grze, przy ruchu kamery i oświetleniu.

Od czego zależy cena grafiki do gry

Cena zależy od liczby i złożoności assetów oraz od tego, czy styl jest już ustalony.

  1. 1

    Styl

    Ustalenie stylu od zera i art bible to osobna praca, której nie ma, gdy styl już istnieje.

  2. 2

    Złożoność assetów

    Ikona przedmiotu to inna praca niż postać z arkuszem widoków albo tło w kilku warstwach.

  3. 3

    Animacja

    Każda klatka animacji albo rozbicie postaci na części do animacji szkieletowej dodaje czas.

  4. 4

    2D czy 3D

    Model 3D z teksturami i wersjami LOD wymaga więcej etapów niż grafika 2D tego samego elementu.

Jak nie przepłacić

  • Przygotuj listę grafik z priorytetami
  • Udostępnij build albo zrzuty z gry
  • Ustal styl, zanim zamówisz dużą paczkę
  • Łącz zlecenia w miesięczną pulę godzin

Dla kogo robimy grafikę do gier

  • Małe studia indie

    Gdy zespół ma programistów, a brakuje grafika, który ustali styl i zrobi większość assetów.

  • Twórcy solo

    Gdy prototyp działa na zastępczych grafikach i nadszedł czas na prawdziwą oprawę.

  • Studia przed festiwalem

    Gdy demo musi wyglądać dobrze na konkretną datę: targi, festiwal albo stronę na Steamie.

  • Studia w produkcji

    Gdy potrzebujesz stałej pomocy grafika przez kilka miesięcy, bez zatrudniania na etat.

  • Twórcy modów i serwerów

    Gdy własna zawartość do istniejącej gry potrzebuje grafiki w spójnym stylu.

Co przygotować przed zleceniem grafiki do gry

Wystarczy to, co masz. Im więcej wiemy o grze, tym szybciej trafimy w styl.

0 / 6 gotowe

  • Opis gry: gatunek, kamera, platformy i docelowa rozdzielczość
  • Silnik i konwencja nazw plików
  • Lista potrzebnych grafik z priorytetami
  • Zrzuty ekranu albo build z zastępczymi grafikami
  • Gry i grafiki, które lubisz, z opisem dlaczego
  • Art bible albo istniejące assety, jeśli są

Co robimy w 2D i w 3D

Ten sam element gry można zrobić na kilka sposobów. Wybór zależy od kamery, stylu i tego, jak element będzie animowany.
Element gryW 2DW 3D
Postaćsprite'y klatka po klatce albo części do animacji szkieletowejmodel low poly z teksturami i rigiem
Tło i otoczeniewarstwy do paralaksy albo tilesetmodułowy zestaw elementów do budowy poziomu
Przedmiotyikony i sprite'y w jednej siatce wymiarówpropy z teksturami PBR i wersjami LOD
Efektyarkusze klatek wybuchów, czarów i trafieńtekstury do systemu cząsteczek
Interfejselementy HUD i menu przygotowane do 9-sliceinterfejs w świecie gry na bazie elementów 2D

Outsourcing grafiki do gier bez utraty stylu

Na co zwrócić uwagę, gdy część grafiki do gry zlecasz poza swój zespół.

Art bible przed pierwszą paczką assetów

Najczęstszy problem outsourcingu grafiki to rozjazd stylu: każda nowa paczka jest odrobinę inna, a po kilku miesiącach gra ma trzy wersje tej samej estetyki. Zapobiega temu art bible, czyli dokument, który pokazuje na przykładach, jak w Twojej grze wygląda postać, światło, kontur, materiał i detal.

Jeśli masz już art bible, pracujemy według niej i dopisujemy brakujące zasady. Jeśli jej nie masz, przygotowujemy ją na początku projektu, bo to najtańszy moment, żeby ustalić styl. Później każda zmiana oznacza poprawianie gotowych assetów.

Test w silniku, a nie tylko w programie graficznym

Grafika do gry działa w ruchu, przy konkretnej kamerze, rozdzielczości i oświetleniu. Postać, która wygląda dobrze na dużym podglądzie, potrafi zginąć na tle poziomu, a tekstura, która jest piękna z bliska, migocze z daleka. Dlatego pierwsze assety sprawdzamy w Twoim silniku albo na zrzutach z gry, zanim zrobimy kolejne.

Jeśli możesz udostępnić build albo scenę testową, przyspiesza to pracę. Jeśli nie, prosimy o zrzuty ekranu z docelowej rozdzielczości i o opis kamery, żeby grafika od początku powstawała w odpowiedniej skali.

Animacja klatkowa czy szkieletowa

Postać 2D można animować na dwa sposoby. Animacja klatkowa to osobny rysunek dla każdej klatki ruchu: daje najwięcej charakteru, ale każda nowa animacja oznacza kolejne rysunki. Animacja szkieletowa, na przykład w Spine albo w narzędziach 2D wbudowanych w Unity i Godota, porusza częściami jednej postaci: ręką, głową, tułowiem.

Wybór wpływa na sposób rysowania od samego początku. Postać do animacji szkieletowej rysujemy w częściach, z zakładkami w miejscach zgięć, żeby ruch nie odsłaniał dziur. Dlatego o metodę animacji pytamy już w briefie, a nie po zaprojektowaniu postaci.

Pakiet, demo czy stały outsourcing

Pakiet assetów sprawdza się, gdy styl jest ustalony i potrzebujesz konkretnej listy grafik: przedmiotów, ikon albo elementów otoczenia. Grafika do dema to zakres na pierwszą publiczną wersję gry, na festiwal albo stronę Steam, gdzie liczy się pierwsze wrażenie.

Outsourcing miesięczny jest dla studiów, które rozwijają grę przez wiele miesięcy. Masz stałą pulę 80 godzin, a kolejkę zadań ustalamy razem z Twoim zespołem, więc w jednym miesiącu mogą to być postacie, a w kolejnym efekty i interfejs. Godziny zestawiamy na koniec każdego miesiąca.

Prawa do grafiki i pliki źródłowe

Po opłaceniu faktury przenosimy na Ciebie prawa majątkowe do grafik na polach eksploatacji opisanych w umowie: w grze, w materiałach marketingowych, na platformach sprzedażowych i na merchu. Oddajemy też pliki źródłowe, żeby Twój zespół mógł rozwijać grafikę bez nas.

Nie używamy assetów z generatorów obrazów ani grafik z płatnych paczek bez Twojej zgody i bez licencji, która pozwala na użycie w grze komercyjnej. Jeśli w projekcie jest element z zewnętrznej biblioteki, mówimy skąd pochodzi i na jakiej licencji.

Pytania przed zamówieniem

Zacznijmy od rozmowy o Twoim projekcie

Bezpłatna konsultacja online albo wycena w kalkulatorze.