Aphrodi
  1. Strona główna
  2. Gry i twórcy
  3. Modele 3D do gier

Modele 3D do gier na zamówienie: propy, otoczenie i postacie z riggingiem gotowe do silnika

Modelujemy assety 3D do gier: propy, modułowe elementy otoczenia i postacie z riggingiem. Modele low poly z teksturami PBR, wersjami LOD i kolizjami oddajemy w FBX albo glTF, ustawione pod Unity, Unreala albo Godota. Model obiektu kosztuje od 400 zł netto.

Cena
od 400 zł
Termin
2-4 dni robocze
Prawa autorskie
Pełne
W skrócie

Ile kosztuje model 3D do gry?

Model prostego obiektu kosztuje od 400 zł netto, postać z riggingiem od 3 200 zł, a pakiet do 25 propów albo modułowe otoczenie od 7 500 zł. W FBX dla Unity i Unreala albo glTF dla Godota, z teksturami PBR w PNG i plikiem źródłowym Blendera.

Cena
od 400 zł
Termin
2-4 dni robocze

Co dostajesz w projekcie modeli 3D do gry

Każdy model sprawdzamy po imporcie do silnika: skala, osie, normalne i materiały.

  • Model low poly

    Siatka w ustalonym budżecie trójkątów, z czystą topologią w miejscach, które się deformują.

  • Tekstury PBR

    Kolor bazowy, normal, roughness, metallic i ambient occlusion, spakowane tak, jak wymaga Twój silnik.

  • LOD

    Lżejsze wersje modelu do wyświetlania z daleka, przygotowane w pakiecie assetów.

  • Kolizje

    Uproszczone bryły kolizji nazwane według konwencji silnika.

  • Rig postaci

    Szkielet i skinning zgodne z humanoidem Unity i retargetingiem w Unrealu.

  • Pliki źródłowe

    Plik Blendera, model high poly i projekt tekstur, jeśli powstawały.

Model, który wygląda dobrze i nie zjada klatek

Model 3D do gry to kompromis między wyglądem a wydajnością. Ten sam fotel może mieć sto tysięcy trójkątów w wizualizacji wnętrza i kilkaset w grze, w której na ekranie jest jednocześnie sto innych obiektów. Dobry asset do gry wygląda bogato, bo detal niosą tekstury, a nie liczba wielokątów.

Modelujemy w budżecie, który ustalamy z Tobą na początku: liczba trójkątów, rozdzielczość tekstur, gęstość tekseli i liczba materiałów. Dzięki temu nowe modele pasują do reszty gry i nie obciążają jej bardziej, niż zakładasz.

Robimy propy, czyli przedmioty i elementy wyposażenia, modułowe zestawy do budowy poziomów i postacie. Postacie dostają rig, czyli szkielet do animacji, przygotowany tak, żeby działał z systemem animacji Twojego silnika.

To usługa dla gier. Wizualizacje produktów, packshoty i animacje reklamowe robimy w osobnej usłudze Grafika 3D, a modele VTuber w usłudze Model VTuber.

Słowniczek modeli 3D do gier

Low poly i high poly

High poly to szczegółowy model, z którego detale wypalamy w tekstury. Do gry trafia lekki model low poly.

PBR

Materiały oparte na fizyce światła: kolor, chropowatość i metaliczność opisane mapami, dzięki czemu model wygląda poprawnie w każdym oświetleniu.

LOD

Kolejne, coraz lżejsze wersje modelu, które silnik pokazuje, gdy obiekt jest dalej od kamery.

Gęstość tekseli

Liczba pikseli tekstury na metr powierzchni. Równa gęstość sprawia, że obiekty obok siebie są tak samo ostre.

Trim sheet

Wspólna tekstura z pasami detali, którą dzieli wiele modeli otoczenia. Oszczędza pamięć i trzyma styl.

Pakiety i ceny

Ceny netto. Zakres ponad pakiet wyceniamy przed startem.

Model obiektu

Jeden prop do gry: przedmiot albo element wyposażenia z teksturami PBR.

od400 zł

2-4 dni robocze

  • 1 model low poly, na przykład skrzynia, beczka albo lampa
  • Tekstury PBR do 2K
  • Rozłożone UV
  • Eksport FBX albo glTF
  • Plik źródłowy Blendera
Wybieram ten pakiet

Najczęściej wybierany

Postać z riggingiem

Postać 3D z Twojego projektu albo arkusza postaci, gotowa do animacji.

od3 200 zł

3-4 tygodnie

  • Model postaci low poly z teksturami PBR
  • Model high poly do wypalenia detali, jeśli styl tego wymaga
  • Rig humanoidalny i skinning
  • Test na przykładowych animacjach w silniku
  • Pliki źródłowe
Wybieram ten pakiet

Pakiet assetów

Zestaw propów albo modułowe otoczenie do zbudowania poziomu w jednym stylu.

od7 500 zł

4-6 tygodni

  • Do 25 propów albo modułowy zestaw otoczenia
  • Wspólna gęstość tekseli i trim sheet
  • LOD0 do LOD2
  • Bryły kolizji
  • Scena testowa z ułożonymi assetami
  • Pliki źródłowe
Wybieram ten pakiet

Ceny netto w złotych, od podanej kwoty przy opisanym zakresie. Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu, więc większy projekt ma proporcjonalnie więcej czasu na zmiany. Zakres ponad pakiet wyceniamy indywidualnie przed startem.

Porównanie pakietów

ZakresModel obiektuPostać z riggingiemPakiet assetów
Zakres1 prop1 postaćdo 25 propów albo zestaw modułowy
Tekstury PBRdo 2Ktakwspólny trim sheet
Rigbrakhumanoidalnybrak
LODbrakna życzenieLOD0 do LOD2
Kolizjena życzeniebraktak
Termin2-4 dni robocze3-4 tygodnie4-6 tygodni

Jak powstaje model 3D do gry

  1. Brief1 dzień

    Silnik, budżet trójkątów i tekstur, styl i referencje albo projekt postaci.

    1
  2. Blokada1-3 dni

    Proste bryły w skali, sprawdzone w Twojej scenie albo obok postaci gracza.

    2
  3. Modelwedług pakietu

    Siatka low poly, a przy detalach także high poly do wypalenia.

    3
  4. Teksturywedług pakietu

    UV, wypalanie map i malowanie tekstur PBR.

    4
  5. Eksport1-2 dni

    FBX albo glTF, LOD, kolizje i test importu w silniku.

    5

Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu. Najtańszy moment na zmiany to blokada: proste bryły w skali pokazują proporcje, zanim powstanie detal i tekstury.

Od czego zależy cena modeli 3D do gier

Cena zależy od złożoności modelu, jakości tekstur i od tego, czy model się deformuje.

  1. 1

    Złożoność

    Skrzynia to inna praca niż mechaniczny pojazd z ruchomymi częściami.

  2. 2

    High poly

    Wypalanie detali z modelu high poly dodaje cały etap pracy.

  3. 3

    Rig i deformacja

    Postać do animacji wymaga topologii, szkieletu, skinningu i testów w ruchu.

  4. 4

    Wymagania techniczne

    LOD, kolizje i ścisły budżet trójkątów to dodatkowe wersje i testy.

Jak nie przepłacić

  • Ustal budżet przed modelowaniem
  • Zamów zestaw modułowy zamiast pojedynczych modeli
  • Korzystaj ze wspólnego trim sheetu
  • Przygotuj arkusz postaci z trzema widokami

Dla kogo modelujemy assety 3D do gier

  • Studia indie

    Gdy gra potrzebuje propów i otoczenia, a zespół skupia się na programowaniu.

  • Twórcy prototypów

    Gdy zastępcze kostki trzeba zamienić na modele przed pokazem albo demem.

  • Studia w produkcji

    Gdy lista assetów rośnie szybciej niż zespół grafików.

  • Twórcy gier VR

    Gdy modele ogląda się z bliska i muszą być lekkie jednocześnie.

  • Twórcy modów i map

    Gdy własna mapa albo mod potrzebują modeli w stylu gry.

Co przygotować przed zamówieniem modeli 3D

Najbardziej pomagają przykładowe assety z gry i informacja o silniku.

0 / 6 gotowe

  • Silnik, wersja i sposób renderowania
  • Budżet trójkątów i tekstur albo platforma docelowa
  • Lista modeli z referencjami albo projektami
  • Przykładowe assety z gry albo scena testowa
  • Konwencja nazw i struktura folderów
  • Dla postaci: arkusz postaci i lista animacji

Ustawienia eksportu dla silników

Silniki różnią się osiami, jednostkami i zapisem map normalnych. Model ustawiony pod jeden silnik w drugim może być obrócony, za mały albo źle oświetlony.
SilnikOś w górę i jednostkaMapa normalnych
Unityoś Y, 1 jednostka to 1 metrzapis OpenGL, zielony kanał w górę
Unreal Engineoś Z, 1 jednostka to 1 centymetrzapis DirectX, zielony kanał w dół
Godotoś Y, 1 jednostka to 1 metrzapis OpenGL, zielony kanał w górę
Blenderoś Z, 1 jednostka to 1 metrzapis OpenGL, w którym pracujemy

Formaty: FBX dla Unity i Unreala, glTF dla Godota. Tekstury pakujemy w kanały, których używają materiały Twojego projektu.

Modele 3D do gry: budżet, styl i silnik

Budżet przed modelowaniem

Każda gra ma swoje ograniczenia wydajności, zależne od platformy, kamery i liczby obiektów na ekranie. Gra mobilna z widokiem z góry potrzebuje innych modeli niż gra na komputer z kamerą z bliska. Dlatego przed modelowaniem ustalamy budżet: liczbę trójkątów, rozdzielczość tekstur i liczbę materiałów na obiekt.

Jeśli nie znasz jeszcze tych liczb, pomagamy je ustalić na podstawie platformy i podobnych gier. Lepiej zacząć od rozsądnego budżetu i sprawdzić go w scenie niż zrobić dwadzieścia modeli, które trzeba będzie odchudzać.

Spójność z resztą gry

Model, który jest piękny osobno, potrafi wyglądać obco w scenie, jeśli ma inną gęstość tekseli, inny poziom detalu albo inny sposób malowania tekstur niż reszta. Dlatego prosimy o przykładowe assety z gry albo scenę testową i każdy model sprawdzamy obok nich.

Przy pakiecie assetów ustalamy wspólną gęstość tekseli i trim sheet, czyli teksturę z pasami detali, którą dzieli wiele modeli. Dzięki temu zestaw wygląda jak jedno miejsce, a silnik ładuje mniej tekstur.

Otoczenie z zestawu modułowego

Poziomu gry nie trzeba modelować jako jednej bryły. Szybciej i taniej jest zbudować go z modułów: odcinków ścian, podłóg, schodów, łuków i dekoracji, które łączą się w siatce o ustalonym wymiarze. Z jednego zestawu projektant poziomów składa wiele różnych miejsc, a zmiana układu nie wymaga nowego modelowania.

Przy zestawie modułowym ustalamy siatkę, na przykład co metr albo co dwa metry, punkty zaczepienia każdego elementu i sposób łączenia krawędzi. Oddajemy też scenę testową, w której moduły są złożone w przykładowy fragment poziomu, żeby było widać, jak działają razem.

Postać gotowa do animacji

Postać do gry potrzebuje topologii, która dobrze się zgina: dodatkowych pętli w łokciach, kolanach i ramionach, a w twarzy w okolicach oczu i ust. Bez nich ruch wygląda jak gumowa lalka, niezależnie od jakości animacji.

Rig przygotowujemy tak, żeby działał z systemem animacji Twojego silnika, na przykład z humanoidem w Unity albo retargetingiem w Unrealu. Przed oddaniem sprawdzamy postać na przykładowych animacjach w silniku, żeby było widać, jak zachowuje się skinning w ruchu.

Pytania przed zamówieniem

Zacznijmy od rozmowy o Twoim projekcie

Bezpłatna konsultacja online albo wycena w kalkulatorze.