- Strona główna
- Gry i twórcy
- Modele 3D do gier
Modele 3D do gier na zamówienie: propy, otoczenie i postacie z riggingiem gotowe do silnika
Modelujemy assety 3D do gier: propy, modułowe elementy otoczenia i postacie z riggingiem. Modele low poly z teksturami PBR, wersjami LOD i kolizjami oddajemy w FBX albo glTF, ustawione pod Unity, Unreala albo Godota. Model obiektu kosztuje od 400 zł netto.
- Cena
- od 400 zł
- Termin
- 2-4 dni robocze
- Prawa autorskie
- Pełne
Ile kosztuje model 3D do gry?
Model prostego obiektu kosztuje od 400 zł netto, postać z riggingiem od 3 200 zł, a pakiet do 25 propów albo modułowe otoczenie od 7 500 zł. W FBX dla Unity i Unreala albo glTF dla Godota, z teksturami PBR w PNG i plikiem źródłowym Blendera.
- Cena
- od 400 zł
- Termin
- 2-4 dni robocze
Co dostajesz w projekcie modeli 3D do gry
Każdy model sprawdzamy po imporcie do silnika: skala, osie, normalne i materiały.
Model low poly
Siatka w ustalonym budżecie trójkątów, z czystą topologią w miejscach, które się deformują.
Tekstury PBR
Kolor bazowy, normal, roughness, metallic i ambient occlusion, spakowane tak, jak wymaga Twój silnik.
LOD
Lżejsze wersje modelu do wyświetlania z daleka, przygotowane w pakiecie assetów.
Kolizje
Uproszczone bryły kolizji nazwane według konwencji silnika.
Rig postaci
Szkielet i skinning zgodne z humanoidem Unity i retargetingiem w Unrealu.
Pliki źródłowe
Plik Blendera, model high poly i projekt tekstur, jeśli powstawały.
Model, który wygląda dobrze i nie zjada klatek
Model 3D do gry to kompromis między wyglądem a wydajnością. Ten sam fotel może mieć sto tysięcy trójkątów w wizualizacji wnętrza i kilkaset w grze, w której na ekranie jest jednocześnie sto innych obiektów. Dobry asset do gry wygląda bogato, bo detal niosą tekstury, a nie liczba wielokątów.
Modelujemy w budżecie, który ustalamy z Tobą na początku: liczba trójkątów, rozdzielczość tekstur, gęstość tekseli i liczba materiałów. Dzięki temu nowe modele pasują do reszty gry i nie obciążają jej bardziej, niż zakładasz.
Robimy propy, czyli przedmioty i elementy wyposażenia, modułowe zestawy do budowy poziomów i postacie. Postacie dostają rig, czyli szkielet do animacji, przygotowany tak, żeby działał z systemem animacji Twojego silnika.
To usługa dla gier. Wizualizacje produktów, packshoty i animacje reklamowe robimy w osobnej usłudze Grafika 3D, a modele VTuber w usłudze Model VTuber.

Słowniczek modeli 3D do gier
Low poly i high poly
High poly to szczegółowy model, z którego detale wypalamy w tekstury. Do gry trafia lekki model low poly.
PBR
Materiały oparte na fizyce światła: kolor, chropowatość i metaliczność opisane mapami, dzięki czemu model wygląda poprawnie w każdym oświetleniu.
LOD
Kolejne, coraz lżejsze wersje modelu, które silnik pokazuje, gdy obiekt jest dalej od kamery.
Gęstość tekseli
Liczba pikseli tekstury na metr powierzchni. Równa gęstość sprawia, że obiekty obok siebie są tak samo ostre.
Trim sheet
Wspólna tekstura z pasami detali, którą dzieli wiele modeli otoczenia. Oszczędza pamięć i trzyma styl.
Pakiety i ceny
Ceny netto. Zakres ponad pakiet wyceniamy przed startem.
Model obiektu
Jeden prop do gry: przedmiot albo element wyposażenia z teksturami PBR.
od400 zł
2-4 dni robocze
- 1 model low poly, na przykład skrzynia, beczka albo lampa
- Tekstury PBR do 2K
- Rozłożone UV
- Eksport FBX albo glTF
- Plik źródłowy Blendera
Najczęściej wybierany
Postać z riggingiem
Postać 3D z Twojego projektu albo arkusza postaci, gotowa do animacji.
od3 200 zł
3-4 tygodnie
- Model postaci low poly z teksturami PBR
- Model high poly do wypalenia detali, jeśli styl tego wymaga
- Rig humanoidalny i skinning
- Test na przykładowych animacjach w silniku
- Pliki źródłowe
Pakiet assetów
Zestaw propów albo modułowe otoczenie do zbudowania poziomu w jednym stylu.
od7 500 zł
4-6 tygodni
- Do 25 propów albo modułowy zestaw otoczenia
- Wspólna gęstość tekseli i trim sheet
- LOD0 do LOD2
- Bryły kolizji
- Scena testowa z ułożonymi assetami
- Pliki źródłowe
Ceny netto w złotych, od podanej kwoty przy opisanym zakresie. Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu, więc większy projekt ma proporcjonalnie więcej czasu na zmiany. Zakres ponad pakiet wyceniamy indywidualnie przed startem.
Porównanie pakietów
| Zakres | Model obiektu | Postać z riggingiem | Pakiet assetów |
|---|---|---|---|
| Zakres | 1 prop | 1 postać | do 25 propów albo zestaw modułowy |
| Tekstury PBR | do 2K | tak | wspólny trim sheet |
| Rig | brak | humanoidalny | brak |
| LOD | brak | na życzenie | LOD0 do LOD2 |
| Kolizje | na życzenie | brak | tak |
| Termin | 2-4 dni robocze | 3-4 tygodnie | 4-6 tygodni |
Jak powstaje model 3D do gry
Brief1 dzień
Silnik, budżet trójkątów i tekstur, styl i referencje albo projekt postaci.
1Blokada1-3 dni
Proste bryły w skali, sprawdzone w Twojej scenie albo obok postaci gracza.
2Modelwedług pakietu
Siatka low poly, a przy detalach także high poly do wypalenia.
3Teksturywedług pakietu
UV, wypalanie map i malowanie tekstur PBR.
4Eksport1-2 dni
FBX albo glTF, LOD, kolizje i test importu w silniku.
5
Na poprawki rezerwujemy około 15% czasu projektu. Najtańszy moment na zmiany to blokada: proste bryły w skali pokazują proporcje, zanim powstanie detal i tekstury.
Od czego zależy cena modeli 3D do gier
Cena zależy od złożoności modelu, jakości tekstur i od tego, czy model się deformuje.
- 1
Złożoność
Skrzynia to inna praca niż mechaniczny pojazd z ruchomymi częściami.
- 2
High poly
Wypalanie detali z modelu high poly dodaje cały etap pracy.
- 3
Rig i deformacja
Postać do animacji wymaga topologii, szkieletu, skinningu i testów w ruchu.
- 4
Wymagania techniczne
LOD, kolizje i ścisły budżet trójkątów to dodatkowe wersje i testy.
Jak nie przepłacić
- Ustal budżet przed modelowaniem
- Zamów zestaw modułowy zamiast pojedynczych modeli
- Korzystaj ze wspólnego trim sheetu
- Przygotuj arkusz postaci z trzema widokami
Dla kogo modelujemy assety 3D do gier
Studia indie
Gdy gra potrzebuje propów i otoczenia, a zespół skupia się na programowaniu.
Twórcy prototypów
Gdy zastępcze kostki trzeba zamienić na modele przed pokazem albo demem.
Studia w produkcji
Gdy lista assetów rośnie szybciej niż zespół grafików.
Twórcy gier VR
Gdy modele ogląda się z bliska i muszą być lekkie jednocześnie.
Twórcy modów i map
Gdy własna mapa albo mod potrzebują modeli w stylu gry.
Co przygotować przed zamówieniem modeli 3D
Najbardziej pomagają przykładowe assety z gry i informacja o silniku.
0 / 6 gotowe
- Silnik, wersja i sposób renderowania
- Budżet trójkątów i tekstur albo platforma docelowa
- Lista modeli z referencjami albo projektami
- Przykładowe assety z gry albo scena testowa
- Konwencja nazw i struktura folderów
- Dla postaci: arkusz postaci i lista animacji
Ustawienia eksportu dla silników
| Silnik | Oś w górę i jednostka | Mapa normalnych |
|---|---|---|
| Unity | oś Y, 1 jednostka to 1 metr | zapis OpenGL, zielony kanał w górę |
| Unreal Engine | oś Z, 1 jednostka to 1 centymetr | zapis DirectX, zielony kanał w dół |
| Godot | oś Y, 1 jednostka to 1 metr | zapis OpenGL, zielony kanał w górę |
| Blender | oś Z, 1 jednostka to 1 metr | zapis OpenGL, w którym pracujemy |
Formaty: FBX dla Unity i Unreala, glTF dla Godota. Tekstury pakujemy w kanały, których używają materiały Twojego projektu.
Modele 3D do gry: budżet, styl i silnik
Budżet przed modelowaniem
Każda gra ma swoje ograniczenia wydajności, zależne od platformy, kamery i liczby obiektów na ekranie. Gra mobilna z widokiem z góry potrzebuje innych modeli niż gra na komputer z kamerą z bliska. Dlatego przed modelowaniem ustalamy budżet: liczbę trójkątów, rozdzielczość tekstur i liczbę materiałów na obiekt.
Jeśli nie znasz jeszcze tych liczb, pomagamy je ustalić na podstawie platformy i podobnych gier. Lepiej zacząć od rozsądnego budżetu i sprawdzić go w scenie niż zrobić dwadzieścia modeli, które trzeba będzie odchudzać.
Spójność z resztą gry
Model, który jest piękny osobno, potrafi wyglądać obco w scenie, jeśli ma inną gęstość tekseli, inny poziom detalu albo inny sposób malowania tekstur niż reszta. Dlatego prosimy o przykładowe assety z gry albo scenę testową i każdy model sprawdzamy obok nich.
Przy pakiecie assetów ustalamy wspólną gęstość tekseli i trim sheet, czyli teksturę z pasami detali, którą dzieli wiele modeli. Dzięki temu zestaw wygląda jak jedno miejsce, a silnik ładuje mniej tekstur.
Otoczenie z zestawu modułowego
Poziomu gry nie trzeba modelować jako jednej bryły. Szybciej i taniej jest zbudować go z modułów: odcinków ścian, podłóg, schodów, łuków i dekoracji, które łączą się w siatce o ustalonym wymiarze. Z jednego zestawu projektant poziomów składa wiele różnych miejsc, a zmiana układu nie wymaga nowego modelowania.
Przy zestawie modułowym ustalamy siatkę, na przykład co metr albo co dwa metry, punkty zaczepienia każdego elementu i sposób łączenia krawędzi. Oddajemy też scenę testową, w której moduły są złożone w przykładowy fragment poziomu, żeby było widać, jak działają razem.
Postać gotowa do animacji
Postać do gry potrzebuje topologii, która dobrze się zgina: dodatkowych pętli w łokciach, kolanach i ramionach, a w twarzy w okolicach oczu i ust. Bez nich ruch wygląda jak gumowa lalka, niezależnie od jakości animacji.
Rig przygotowujemy tak, żeby działał z systemem animacji Twojego silnika, na przykład z humanoidem w Unity albo retargetingiem w Unrealu. Przed oddaniem sprawdzamy postać na przykładowych animacjach w silniku, żeby było widać, jak zachowuje się skinning w ruchu.
Zacznijmy od rozmowy o Twoim projekcie
Bezpłatna konsultacja online albo wycena w kalkulatorze.