Aphrodi
  1. Strona główna
  2. Rozwiązania
  3. Studia gier i gry indie

Grafika dla studia gier i gry indie: key art i strona na Steamie, logo gry, UI, assety i trailer

Projektujemy dla studiów gier i twórców gier indie: logo gry i studia, key art z kompletem grafik Steam, grafikę 2D i modele 3D do gry, interfejs oraz trailer z gameplayu. Wszystko w jednym stylu i z plikami gotowymi do silnika albo Steamworks. Zestaw startowy ma cenę każdego elementu.

  • Logo gry i studia

  • Key art

  • Grafiki Steam

  • Grafika w grze

  • Interfejs

  • Trailer

  • Presskit

W skrócie

Ile kosztuje grafika do gry indie?

Pakiet assetów, czyli do 12 grafik 2D w stylu Twojej gry, kosztuje od 2 400 zł netto. Logo gry kosztuje od 1 400 zł, a zestaw capsule z Twojej ilustracji od 900 zł. Cenę każdego zestawu widzisz przy zestawie. Tak, to pakiet Zestaw capsule. Prosimy o ilustrację w jak największej rozdzielczości i w warstwach, bo każdą capsule komponujemy osobno.

Zestaw startowy
od 5 000 zł
W zestawie
3 projekty

Czego potrzebuje studio gier

Grafika w grze i materiały, które sprzedają ją przed premierą.

  • Logo gry i studia

    Tytuł czytelny na małej capsule i na ekranie startowym oraz znak studia do intro i profili.

  • Key art

    Główna ilustracja gry, z której powstają grafiki Steam, materiały prasowe i plakaty.

  • Grafiki Steam

    Capsule sklepu, grafiki biblioteki i tło strony gry we wszystkich wymaganych rozmiarach.

  • Grafika w grze

    Postacie, tła, przedmioty i ikony 2D albo modele 3D w stylu zapisanym w art bible.

  • Interfejs

    HUD, menu, ekwipunek i ikony czytelne na monitorze i na ekranie telefonu.

  • Trailer

    Teaser na ogłoszenie i trailer na stronę Steam, zmontowane z gameplayu z Twojego buildu.

  • Presskit

    Logo, key art, zrzuty, GIF-y i fakty o grze w jednym folderze dla mediów i twórców.

01 / 07

Gra, która wygląda spójnie od capsule po ekran startowy

Gracz poznaje grę po kawałku: najpierw mały prostokąt capsule w wynikach wyszukiwania Steama, potem trailer, zrzuty ekranu i opis, a dopiero na końcu samą rozgrywkę. Jeśli logo, key art, interfejs i trailer wyglądają jak robione przez różne osoby, gra traci wiarygodność, zanim ktoś ją uruchomi.

Dlatego grafikę do gry i materiały na premierę projektujemy w jednym stylu. Key art, logo gry, capsule, interfejs i trailer powstają z jednego briefu, a art bible z paletą i zasadami stylu pozwala dorabiać kolejne grafiki, także Twojemu zespołowi.

Pracujemy dla małych zespołów indie i dla studiów, którym brakuje rąk do assetów. Grafiki oddajemy w formatach silnika: atlasy i arkusze sprite'ów dla 2D, modele FBX albo glTF z teksturami PBR dla 3D i elementy interfejsu przygotowane do 9-slice. Interfejs projektujemy w Figmie.

W portfolio są Lunatic Studios, studio produkujące gry, którego markę zaprojektowaliśmy od zera, oraz SCP: Control Loss, gra z uniwersum SCP, dla której zaprojektowaliśmy logo i modele 3D. Grafik z niezapowiedzianej gry nie pokazujemy nigdzie, a po premierze pytamy o zgodę, zanim cokolwiek opublikujemy.

Zestawy dla studiów gier

Trzy zestawy: strona gry na Steamie, demo na festiwal i premiera z materiałami dla mediów. Każdy element to pakiet z naszego cennika. Ceny zestawów to suma cen od pakietów z naszego cennika, bez dopłat i bez rabatu. Dokładny zakres i termin dostajesz w wycenie.

Zestaw

Strona na Steamie

Logo gry, key art z kompletem grafik Steam i teaser dla gry, która otwiera stronę i zbiera listy życzeń.

  • Logo gry i studia · Logo gry

    Logo tytułu w wersji pełnej i uproszczonej, czytelne w small capsule.

    od 1 400 zł
  • Key art, Steam i presskit · Key art i capsule

    Key art od zera, a z niego capsule sklepu, grafiki biblioteki i tło strony gry.

    od 2 400 zł
  • Trailer gry · Teaser

    Teaser do 30 sekund z Twoich nagrań rozgrywki, na ogłoszenie i stronę Steam.

    od 1 200 zł

Razem od5 000 złnetto

Zapytaj o zestaw

Zestaw

Demo na festiwal

Art bible, grafika i interfejs pierwszych minut gry oraz trailer na stronę Steam przed festiwalem.

  • Grafika do gier · Grafika do dema

    Art bible, postać główna, tła jednego poziomu, do 20 przedmiotów i ikon oraz ekran tytułowy.

    od 6 000 zł
  • UI do gier · HUD i menu

    HUD i do 4 ekranów menu, z eksportem do 9-slice i atlasu.

    od 2 400 zł
  • Trailer gry · Trailer

    Trailer do 90 sekund ze scenariuszem ujęć, w wersji 16:9 i pionowej.

    od 2 900 zł

Razem od11 300 złnetto

Zapytaj o zestaw

Zestaw

Premiera i media

Identyfikacja studia z animacją do intro, key art z presskitem i trailer premierowy w komplecie wersji.

  • Logo gry i studia · Identyfikacja studia

    Logo gry i studia, animacja znaku studia do intro, szablony ogłoszeń i grafika na stoisko targowe.

    od 4 400 zł
  • Key art, Steam i presskit · Key art, Steam i presskit

    Key art, komplet grafik Steam i presskit z GIF-ami oraz arkuszem faktów w dwóch językach.

    od 4 200 zł
  • Trailer gry · Trailer premierowy

    Zwiastun do 2 minut z animowanymi planszami, w wersjach 16:9, 9:16 i cięciach do reklam.

    od 5 400 zł

Razem od14 000 złnetto

Zapytaj o zestaw

Błędy w grafice gier indie

Każdy z nich sprawia, że gra traci graczy, zanim zobaczą rozgrywkę.

  • Capsule jako przycięty key art

    Każda capsule ma inne proporcje, a small capsule mieści w praktyce tylko logo i jeden motyw. Przycięta ilustracja traci czytelność.

  • Logo nieczytelne w małym rozmiarze

    Ozdobny tytuł, który robi wrażenie na ekranie startowym, na capsule 462 na 174 piksele zamienia się w plamę.

  • Dodatki na capsule

    Ocena z recenzji albo nagroda na podstawowych capsule łamią zasady Steama, które dopuszczają tylko grafikę, nazwę gry i oficjalny podtytuł.

  • Assety bez art bible

    Grafiki od kilku osób bez wspólnych zasad różnią się proporcjami, paletą i poziomem detalu, a gra wygląda jak zlepek.

  • Trailer z samych plansz

    Gracz na stronie Steama chce zobaczyć, jak się w to gra. Trailer złożony z logo i napisów nie odpowiada na to pytanie.

  • Muzyka bez licencji

    Utwór bez licencji obejmującej Steam i serwisy wideo może sprawić, że platforma zablokuje albo wyciszy trailer.

Co przygotować na którym etapie gry

Nie wszystko jest potrzebne od pierwszego dnia produkcji. Zakres proponujemy według etapu gry.
EtapCo projektujemyPo co
Prototypart bible, pierwsze assetystyl ustalony, zanim powstanie większość grafik
Strona na Steamielogo gry, key art, capsule, teaserlisty życzeń zbierane długo przed premierą
Demo i festiwalgrafika pierwszego poziomu, UI, trailerdobre pierwsze minuty gry
Ogłoszenie i premieratrailer premierowy, presskit, identyfikacja studiamateriały gotowe dla mediów i twórców
Po premierzeaktualizacje, sezonowe wersje capsulegrafiki na kolejne wydarzenia i wyprzedaże

Pliki gotowe do silnika

Grafiki oddajemy w formatach, które Twój zespół wstawi do projektu bez przerabiania.

Grafika 2D

PNG z przezroczystością, atlasy do silnika i pliki źródłowe z warstwami.

Pixel art

Arkusze sprite'ów, JSON z opisem klatek i pliki Aseprite.

Modele 3D

FBX albo glTF z teksturami PBR, rozłożonym UV i plikiem źródłowym Blendera.

Interfejs

Biblioteka komponentów w Figmie i grafiki przygotowane do 9-slice, z opisem zachowań.

Logo do biblioteki Steam

PNG z przezroczystym tłem, zgodny z wymaganiami Steamworks dla logo biblioteki.

Grafika gry indie krok po kroku

Styl gry i art bible

Najlepszy moment na zamówienie grafiki to chwila, w której wiesz, jaki ma być styl gry, ale większość assetów jeszcze nie powstała.Art bible, czyli zbiór zasad stylu z przykładami, ustala proporcje postaci, paletę, oświetlenie i poziom detalu.

Dzięki art bible kolejne grafiki, robione przez nas albo przez Twój zespół, pasują do siebie. Jeśli masz już własne zasady albo przykłady, pracujemy według nich, a nie narzucamy swojego stylu.

Logo gry i logo studia

Logo gry musi oddać gatunek i nastrój, zmieścić się na small capsule i dobrze wyglądać na całym ekranie startowym.Dlatego od razu projektujemy wersję pełną i uproszczoną, a każdą koncepcję sprawdzamy w najmniejszym rozmiarze, w jakim Steam ją pokaże.

Logo studia ma inną rolę: pojawia się w intro gry, na stronie, w profilach i na stoisku targowym, często w ruchu. Ma pasować do kolejnych gier w różnych gatunkach, więc projektujemy je prościej niż tytuł gry, a w największym pakiecie dokładamy animację do intro.

Key art i strona na Steamie

Strona gry na Steamie zbiera listy życzeń na długo przed premierą, a jej grafiki pracują w wynikach wyszukiwania, na stronie głównej, w wyprzedażach i w bibliotece gracza.Każde z tych miejsc ma inny wymiar i inny kadr.

Zaczynamy od key artu, czyli głównej ilustracji gry, malowanej w dużej rozdzielczości i w warstwach. Potem komponujemy każdą capsule osobno, z logo czytelnym w najmniejszej wersji. Logo warto mieć przed capsule, bo jego kształt wyznacza układ każdej grafiki.

Interfejs, który nie przeszkadza w grze

Interfejs gry ma być czytelny w ferworze rozgrywki: paski zasobów, wskaźniki i przyciski gracz odczytuje kątem oka.Projektujemy go w stylu reszty grafiki, z podpowiedziami przycisków dla klawiatury i pada, a przy grach na telefon także w wersji na ekran dotykowy.

Projekt powstaje w Figmie jako biblioteka komponentów i ekranów, a do silnika trafiają grafiki wyeksportowane do 9-slice i atlasów, z opisem zachowań dla programisty.

Trailer z Twojego buildu

Teaser do 30 sekund wystarczy na ogłoszenie gry.Trailer na stronę Steam pokazuje rozgrywkę i to, co wyróżnia Twoją grę, a zwiastun premierowy dokłada animowane plansze, wersje językowe i cięcia do reklam.

Montujemy z nagrań gameplayu, a w większych pakietach brakujące ujęcia nagrywamy sami z Twojego buildu. Muzykę bierzemy z Twojej gry albo z biblioteki z licencją obejmującą Steam i serwisy wideo.

Presskit na ogłoszenie

Dziennikarz albo streamer, który chce pokazać Twoją grę, potrzebuje od razu logo na przezroczystym tle, key artu, kilku dobrych zrzutów, krótkiego opisu i daty premiery.Jeśli musi o nie prosić mailem, łatwo przełoży temat na później.

Presskit zbiera te materiały w jednym folderze, z nazwami plików, które mówią, co jest w środku, i z arkuszem faktów do skopiowania. Oddajemy go z plikami źródłowymi, więc nowe zrzuty i datę premiery dodasz sam.

Assety w trakcie produkcji

Gra rozwijana przez dłuższy czas potrzebuje grafiki regularnie, a nie jednorazowo.W outsourcingu miesięcznym dostajesz stałą pulę godzin pracy grafika, 2D albo 3D, z kolejką zadań ustalaną z Twoim zespołem.

Pracujemy wtedy w Twoich narzędziach i repozytorium, a na koniec miesiąca dostajesz zestawienie godzin. Prawa do wszystkich grafik z danego miesiąca przechodzą na Ciebie.

Pytania przed zamówieniem

Zacznijmy od rozmowy o Twojej marce

Bezpłatna konsultacja online albo wycena w kalkulatorze.